Lamborghini Huracán LP 610-4 t

Tài liệu này là một nguyên tắc cơ bản về UI được rút ra từ những cuốn sách khác nhau về thiết kế UI, và cả kinh nghiệm của tôi. Hầu hết các nguyên tắc này đều có thể được áp dụng cho các thiết kế đồ họa hay lập trình phần mềm.

Tôi hoan nghênh các bạn bổ xung và thay đổi nếu bạn có ý kiến của riêng mình. Chúng như một tài liệu mở để cùng phát triển.

User Interface là một khái niệm để nói tới nơi mà con người và máy móc cùng làm việc với nhau. Với sự ra đời của máy tính, UI có thể coi là những gì chúng ta nhìn thấy trên màn hình và tương tác với máy tính thông qua những câu lệnh được mã hóa.

Đối với lĩnh vực thiết kế, UI có thể coi là những tác phẩm mà các nhà thiết kế thông qua đó truyền tải thông điệp tới người sử dụng. Mỗi người thiết kế như những nhà lập trình phải tìm mọi cách để bất cứ ai cũng có thể hiểu và sử dụng được sản phẩm của mình.

1. Nguyên tắc của người dùng

Biết người nào sẽ sử dụng sản phẩm của bạn


Trước khi chúng ta có thể trả lời câu hỏi "Làm thế nào để có thể có một UI tốt hơn"?, đầu tiên, chúng ta phải trả lời câu hỏi: Tốt hơn cho ai?

Một thiết kế tốt hơn cho một người dùng có kinh nghiệm sử dụng hay một người dùng chưa biết gì hoặc biết rất ít về việc sử dụng sản phẩm đó, hoặc độ tuổi người sử dụng.

Một cách giải quyết vấn đề này là tạo ra các mô hình người dùng khác nhau. Có một tài liệu xuất sắc dựa trên quá trình Brainstorming để tạo ra một "tư liệu" về người dùng. Kết quả của quá trình này là mô tả chi tiết của một hoặc hơn những người sử dụng "trung bình" với những chi tiết đặc biệt như:

Dựa trên những thông tin này, chúng ta sau đó có thể tiến hành những câu hỏi: Làm thế nào chúng ta tận dụng thế mạnh của người dùng và tạo một giao diện giúp họ đạt được mục đích của mình?

Trong trường hợp một phần mềm cho nhiều người sử dụng, chẳng hạn như một hệ thống mở, sẽ có rất nhiều loại người sử dụng. Trong trường hợp này có thể hữu ích hơn nếu có một danh sách phân loại người dùng, chẳng hạn như "có tay nghề cao so với không có tay nghề", "trẻ tuổi với không trẻ tuổi",..v.v

Hoặc một số phương tiện đặc biệt khác nhằm sưu tầm đủ các trường hợp của người sử dụng.

Một cách khác để trả lời câu hỏi này là nói chuyện với một số người dùng thực sự. Liên hệ trực tiếp giữa người dùng cuối (end user) và các nhà thiết kế thường làm biến đổi quá trình phát triển sản phẩm.

2. Nguyên tắc của phép ẩn dụ.

ui, user interface, giao diện người dùng, idesign.vn, định nghĩa, thiết kế

Mượn từ các hành vi quen thuộc của người sử dụng.


Có nhiều yếu tố để xem xét khi sử dụng một phép ẩn dụ. Một khi ẩn dụ được chọn, nó phải lan truyền rộng rãi, thay vì sử dụng một lần tại một điểm cụ thể. Thậm chí tốt hơn là sử dụng cùng một phép ẩn dụ trong nhiều thiết kế.

Đừng mất thời gian suy nghĩ về một phép ẩn dụ mà chỉ dùng một lần. Một thiết kế có thể kết hợp các phép ẩn dụ khác nhau, miễn là chúng không xung đột lẫn nhau.

Một phép ẩn dụ thường có rủi ro nhất định. Trong đó, bất cứ khi nào các đối tượng được thể hiện trên màn hình, chúng ta đạt được cả những khía cạnh có lợi và khía cạnh bất lợi.

Cần biết rằng một số ẩn dụ có những rào cản về văn hóa. Có thể người Việt Nam quen với cách nói này còn người nước ngoài lại khác.

3. Các nguyên tắc tiếp xúc với tính năng

Hãy để cho người sử dụng thấy rõ ràng những thông điệp có sẵn.


Các nhà thiết kế thường dành cho người dùng một chút động não về các thiết kế của họ. Nhưng không phải ai cũng thích "động não", thay vào đó họ muốn thấy các ý nghĩa ngay lập tức, thay vì phải suy nghĩ về chiều sâu của thiết kế.

Có hai loại cá tính "Trực quan" và "Cảm quan", tất cả đều thông minh, nhưng lại tập trung vào những khía cạnh khác nhau của cuộc sống. Cần lưu ý rằng "Cảm quan" thường nhiều hơn "trực quan" với tỉ lệ 3-1.

"Trực quan" thích giao diện tập trung các mô hình trừu tượng, liên tưởng, ẩn dụ, v.v. Trong khi "Cảm quan" lại thích những giao diện được tận dụng khả năng năng nhận thức của họ – nói cách khác họ thích giao diện với các tính năng được đưa lên ngay vị trí dễ thấy nhất, thông điệp chỉ cần nhìn một lần là hiểu…

Điều này không có nghĩa bạn phải làm cho mọi thứ ngay lập tức dễ hiểu. Nhưng nó có nghĩa là cho thiết kế dễ dàng khám phá để có thể nhận biết nhanh chóng và tập trung vào điều thiết kế đó thật sự cần nói.

Tất nhiên có những trường hợp bạn không muốn để lộ một tính năng/chức năng ngay lập tức, bởi vì bạn không muốn "áp đảo" người sử dụng bởi quá nhiều chi tiết.

Trong trường hợp này, cách tốt nhất là cấu trúc các ứng dụng như các lớp của củ hành tây, có thể thấy lớp sau bằng cách tách lớp trước, lấy ví dụ như menu thả của website, mỗi lần rê chuột là một lớp liên kết mới.

Có nhiều cấp độ khác nhau của việc ẩn đi. Đây là một phần danh sách của thứ tự từ việc dễ thấy nhất, cho tới ít dễ thấy nhất.

Mặc dù vậy tất cả các thiết kế cần cố gắng đạt tới khái niệm đơn giản hóa và càng giúp người sử dụng tập trung vào tính năng chính của thiết kế càng tốt.

4. Các nguyên tắc của sự gắn kết

Các đối tượng nên được sử dụng nhất quán.


Có một số lập luận về việc các thiết kế/giao diện có cần phải cố gắng "trực quan" và khiến người xem phải tư duy. Tuy nhiên nó chắc chắn phải có sự thống nhất – gắn kết với nhau (chính xác với những thiết kế tạp trí hay trang web nên làm).

Nhất quán nội bộ có nghĩa là khiến người xem có thể "cảm giác" khi xem các phần khác nhau của một thiết kế. Ví dụ bạn dùng phông kích thước 25pt Time Roman cho tiêu đề, thì chỉ cần nhìn thoáng qua phông chữ kích thước vậy, người dùng có thể "cảm thấy" nó là tiêu đề.

Nhà thiết kế nên hướng tới nguyên tắc "ít bất ngờ nhất" trong một thiết kế, đặc biệt với các thiết kế có tính ứng dụng cao.

Nhất quán bên ngoài, nghĩa là thiết kế phù hợp với môi trường, con người sử dụng nó. Nó bao gồm việc sử dụng nền tảng nào, độ tuổi nào, thu nhập ra sao, làm gì, từ đâu tới .v.v.

5. Các nguyên tắc trực quan của từng môi trường

ui, user interface, giao diện người dùng, idesign.vn, định nghĩa, thiết kế

Thay đổi trong từng môi trường cần được phản ánh khi nó xuất hiện.


Mỗi thay đổi người sử dụng cần thay đổi tương ứng với giao diện. Có rất nhiều lời chỉ trích khi có những giao diện không thể phân biệt vùng miền sử dụng.

Tương tự như vậy, khi một thiết kế nếu thay đổi giao diện cần phải đáp ứng được các yêu cầu về UI của thiết kế cũ. Sẽ không có lý do rõ ràng nếu việc thay đổi diện mạo khiến người sử dụng cảm thấy xa lạ với thói quen sử dụng.

6. Nguyên tắc ngắn gọn

Nó cung cấp sự tập trung và ý nghĩa trừu tượng của thiết kế


Một khi người dùng đã quen với thiết kế, quen với việc sử dụng, thì việc còn lại là xây dựng một mô hình kinh nghiệm của thiết kế. Người dùng có thể phán đoán với độ chính xác cao trong bối cảnh cụ thể.

Ở thời điểm này các thiết kế có thể phá vỡ những chỉ dẫn phức tạp thành các bước đơn giản. Để làm điều này bạn cần chắc chắn người dùng đã nắm rõ thói quen sử dụng sản phẩm.

Ví dụ với một chiếc ghế có thể nâng lên hạ xuống, người dùng có thói quen cúi xuống dưới tìm chỗ điều chỉnh, trước đây nhà thiết kế phải để một cần gạt thò hẳn ra ngoài, thì nay họ có thể giấu nó gọn gàng dưới ghế bằng một nút bấm nhỏ chẳng hạn.

Tất cả phải đạt được khái niệm tốc độ nhưng phải "dễ hiểu".

UI là khái niệm xuất hiện với sự ra đời của máy tính, vì thế nói tới UI có thể hiểu là một giao diện để người dùng và máy móc làm việc với nhau. Bài viết, ngoài việc đề cập tới nguyên tắc UI cơ bản, còn muốn tìm những sự tương đồng nhất định giữa UI và thiết kế đồ họa.


7. Nguyên tắc tập trung

Một số khía cạnh của UI thu hút người sử dụng hơn là những cái khác.


Mắt người là một thiết bị phi tuyến tính. Ví dụ nó có thể thấy Mach bans – là một ảo giác quang học, xuất hiện tại hai khu vực mà màu sắc tiếp xúc. Xem thêm tại đây). Nó cũng phát hiện được các vật chuyển động.

Chúng ta thường bị thu hút bởi các khu vực chuyển động hơn là các khu vực tĩnh. Những thay đổi tại khu vực động sẽ được phát hiện dễ dàng. Các con trỏ văn bản là một ví dụ của một đối tượng hấp dẫn mắt. Thay đổi hình ảnh của nó có thể là những báo hiệu thay đổi trạng thái khác nhau và hữu ích.

8. Nguyên tắc ngữ pháp

Một UI là một loại ngôn ngữ của người dùng.

Nhiều hoạt động trong một giao diện người dùng đòi hỏi cả một 'chủ đề' (đối tượng trên cùng) và một 'động từ' (hoạt động của đối tượng). Điều này cho thấy rằng các hành động tự nhiên trong giao diện người dùng tạo thành một loại ngữ pháp.

Các ẩn dụ ngữ pháp có thể được mở rộng nhiều hơn một chút, trong một số chương trình có thể dễ dàng nhận biết 'trạng từ, tính từ …'.

Hai ngữ pháp phổ biến nhất được biết tới là "Action->Object" và "Object-Action". Trong Action-Object các hoạt động (hoặc công cụ) là lựa chọn đầu tiên. Khi một đối tượng tiếp theo được chọn, công cụ này ngay lập tức hoạt động theo đối tượng.

Việc lựa chọn các công cụ này vẫn xảy ra từ một trong những hành động tiếp theo, dó đó nhiều đối tượng có thể được vận hành bởi từng lần chọn mà không cần chọn lại công cụ.

Action-Object còn được biết tới như "phương thức – modality" bởi việc lựa chọn là một "chế độ – mode" thay đổi hoạt động chương trình. Ví dụ cho kiểu này là phần mềm Illustrator, bạn có thể vẽ 1 nét, sau đó lựa chọn độ lớn nhỏ của nét mà không cần chọn lại.

Trong trường hợp Object-Action, đối tượng được chọn đầu tiên và còn tồn tại từ lần hoạt động tiếp theo. Hành động cá nhân được chọn sau đó hoạt động trên đối tượng đã chọn. Phương pháp này dễ thấy trong xử lý văn bản – đầu tiên kiểu chữ được chọn, sau đó người dùng chọn kiểu italic, bold,..

Object-Action còn được gọi là "không phương thức – non-modal" bởi vì những hành vi có thể được áp dụng cho các đối tượng có sẵn. Một kiểu đầy hiệu quả của Object-Action được gọi là "thao tác trực tiếp", nơi mà bản thân mỗi đối tượng chính là một công cụ – ví dụ như kéo một đối tượng tới vị trí mới và thay đổi kích thước.

"Phương thức – Action Object" bị chỉ trích khá nhiều trong UI vì chương trình được đề cao và có giao diện xấu xí. Còn "Không phương thức – Objec-Action) được sử dụng rộng rãi, cho dù một số tính huống trong cuộc sống lựa chọn rõ ràng là "Phương thức".

Ví dụ trong nghề mộc, hiệu quả tốt hơn khi đóng cùng lúc nhiều chiếc đinh hơn là đặt búa xuống, rồi cầm thước, vẽ vị trí đinh kế tiếp, chay đi kiếm vít…

9. Các nguyên tắc Help – Trợ giúp

Hiểu được các Trợ giúp mà người dùng cần.

Đối với thiết kế đồ họa, mỗi sản phẩm cần ẩn chứa trong đó sự "trợ giúp" người dùng cần dễ dàng nhận biết họ đang có sản phẩm gì, để làm gì, sử dụng thế nào, và phù hợp với văn hóa của họ.

10. Nguyên tắc về an toàn

Hãy để cho người dùng tự tin bằng cách tạo dựng một hệ thống an toàn

Ted Nelson từng nói "Sử dụng DOS giống như tung hứng với dao cạo, còn sử dụng Mac giống tung hứng một Pin bowling – thanh gỗ phải ném đổ trong bowling)".

Trong mỗi người có một số lượng các rủi ro, và có tối thiểu và tối đa rủi ro mà họ cảm thấy thoái mái. Nếu người dùng thấy quá nguy hiểm, họ sẽ tìm cách giảm nguy cơ đó. Ngược lại nếu quá an toàn – nói cách khác nguy cơ giảm xuống ngưỡng tối thiểu – họ lại tham gia các hành động để tăng nó lên.

Trong thiết kế có thể coi điều này là sự xác định nhận thức của khác hàng, nếu cung cấp một thiết kế vượt ra khỏi nhận định thẩm mỹ của họ, họ sẽ cảm thấy không tin tưởng, và họ cũng không tin tưởng nếu thấy một thiết kế theo họ quá tệ. Nó phải nằm trong mức độ nhận thức của họ.

Nhiều người cho rằng, những người dùng mới không chỉ kém về kỹ năng, mà còn cả trí tuệ. Nhưng đó là vấn đề chúng ta (những người chuyên môn) phải giải quyết để bất cứ người dùng nào cũng cảm thấy họ đang ở trong mức độ an toàn. Những hộp thoại "Are you sure – Bạn có chắc?" là một thao tác quan trọng cho người dùng.

Cuối cùng cần lưu ý rằng nhiều điều trong cuộc sống không thể đạt được dễ dàng. Thực hành là "no pain, no gain – không đau – không đạt", nếu một cuộc thi chạy ai cũng về nhất thì không còn là cuộc thi.

Điều này đặc biệt thích hợp với thiết kế giao diện Game, các nguyên tắc giao diện cho Game có thể hơi khác với nhưng nguyên tác dành cho người sử dụng máy tính thông thường.


Trang chủ Trang trước
Bộ đếm: 1 | 1 | 218 |